Spielen macht Spaß, das gilt für Kinder wie auch für Erwachsene. Vor allem Computer-Games als Unterhaltungsmedium sind im Trend. Dass sie nicht nur zur Unterhaltung dienen, sondern auch als Lernmittel eingesetzt werden können, beweist das Thema Gamifizierung im Unterricht. 
Ob auf der Konsole, dem eigenen PC oder auf dem Handy: es wird mit Eifer gezockt. Diese Lust aufs Spielen kann dazu verwendet werden, Neues zu erlernen. Die besten Beispiele sind Sprach-Apps, mit denen man spielerisch Vokabeln pauken kann. Bei korrekter Antwort wartet eine Belohnung, und das erfreut auch Erwachsene. Diese spielerischen Elemente gilt es, in den Schulunterricht zu integrieren. Durch sogenannte Gamifizierung ist es möglich, mit einem gelungenen Mix aus verschiedenen Spielelementen Inhalte so zu übermitteln, dass SchülerInnen am Ball bleiben und auch unbeliebte Aufgaben erledigen. 

Corona hat beschleunigt, was dringend nötig war: die Schulen werden schneller digitalisiert. Im Zuge der Bildungs-Digitalisierung wurde auch auf großer Bühne über Gamification im Unterricht gesprochen. Auf der Gamescom, die in diesem Jahr Ende August in digitaler Version stattfand, war das Thema äußerst relevant. Die fortschreitende und dringend nötige Digitalisierung bietet Herausforderungen und Chancen. Gerade Gamification kann bei SchülerInnen die Motivation erhöhen, zu lernen. 

WAS STECKT HINTER GAMIFICATION?

Dabei handelt es sich um den „Transfer von Spieleelementen in Nicht-Spiele-Settings“ . Ein gutes Beispiel ist der Fortschrittsbalken, der auch in beruflichen Projekten zum Einsatz kommt und darstellt, wie weit ein Projekt fortgeschritten ist. Im Unterricht kann auf diese Weise der Lernstand oder eine Gemeinschaftsarbeit anschaulich gemacht werden. Andere spielerische Elemente sind Erfahrungspunkte, Highscores, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Eigentlich gibt es spielerische Elemente im Unterricht schon lange, etwa in Form von Belohnungsstempeln oder Sticker für gute Leistungen. Auch die Vokabelbox ist eine Form der Gamifizierung.


Computerspiele sind so mitreißend, weil sie Elemente beinhalten, die Spannung bringen und die Motivation hochhalten, weiter zu machen. Diese Elemente lassen sich in den Unterricht integrieren, weil sie extrem motivationssteigernd sind. Dafür ist es wichtig, dass die Lehrperson ihre Schülerinnen und Schüler genau kennt und auf sie abgestimmte Komponenten in den Unterricht miteinbaut. Drei Gruppen von Spielelementen sollten sich dabei die Balance halten:

  1. Basiselemente eines Spiels, sogenannte Components. Im Prinzip geht es hierbei um die Regeln und den Ablauf, die die Mitspielenden kennen müssen, um am Spiel teilzunehmen.
  2. Die sogenannten Mechanics erläutern, ob es sich um einen Wettkampf oder ein kooperierendes Spiel handelt, ob eine bestimmte Anzahl an Runden gespielt wird oder wie die Spielenden weiterkommen.
  3. Die Art des Spielerlebnisses, die Dynamics, legen fest, ob das Spiel spannend, aufregend, ruhig oder kognitiv herausfordernd ist. 

Computerspiele enthalten außerdem eine gewisse Dramaturgie, zum Beispiel nach dem Prinzip Einführung, Aufsteigen, Ruhen, Aufsteigen, Ruhen, Bosskampf.  Damit die Spielenden motiviert bleiben, werden sie über Feedback- und Belohnungsmechanismen am Ball gehalten.

Für gelungene gamifizierte Unterrichtsinhalte sind folgende Schritte nötig:

 

  • Regeln und Mechanik genau erklären
  • Auf einfacher Stufe beginnen, Schwierigkeitsstufen langsam erhöhen
  • Feedback geben
  • Motivation bei den SchülerInnen erhalten

WIE KANN DAS KONKRET AUSSEHEN?

Um eine Unterrichtseinheit zu gamifizieren, kann eine Geschichte eingebunden sein, die von der Lehrperson erzählt wird. Sie nimmt die SchülerInnen mit auf eine virtuelle Reise und benutzt Arbeitsblätter als Aufgaben, die es auf dieser Reise zu erfüllen gilt. Geschichten wecken Neugier und reißen mit. Dadurch wird die Lust größer, weiterzumachen und sich zu engagieren. Auf der Reise können die SchülerInnen durch das Lösen von Aufgaben oder das Beantworten von Fragen Punkte sammeln. Am Ende der Abenteuerreise wartet der Endgegner: ein Abfragetest. Ist dieser bezwungen, ist das Spiel gewonnen. Innerhalb der Klasse können Gruppen gebildet werden, die gegeneinander antreten, oder die SchülerInnen spielen einzeln. Es kann auch die gesamte Klasse gegen einen erdachten Gegner antreten. Das fördert vor allem den Klassenzusammenhalt. Durch Gamification im Unterricht lernen SchülerInnen ein bestimmtes Thema spielerisch. Für sie steht die Unterhaltung im Mittelpunkt, nicht das Lernen selbst. 

DIGITALE WELT IM UNTERRICHT

Ein Artikel der Süddeutschen Zeitung berichtet von einem Gymnasial-Lehrer, der sich mit der Frage beschäftigte, wie er seine SchülerInnen im Unterricht stärker motivieren kann. Die Antwort des technikbegeisterten Lehrers lautete: mit dem Online-Spiel „Worlds of Classcraft“ . Damit holt er die Kinder in der virtuellen Welt ab, in der sie sich zuhause fühlen. In den ersten zehn Minuten des Unterrichts begrüßen sich Lehrer und SchülerInnen auf elbisch und blicken dann auf den Beamer. Dort startet die deutschsprachige App „Worlds of Classcraft“. Die SchülerInnen haben in der App Gruppen gebildet, sich Charaktere ausgesucht, können Punkte sammeln und neue Fähigkeiten erwerben. Die Punkte aus dem virtuellen Spiel dürfen sie gegen Belohnungen in der echten Welt eintauschen. Außerdem gibt es Punkte für Mitarbeit im Unterricht und richtige Antworten. Die SchülerInnen sind außerdem in der Lage, sich gegenseitig zu helfen und einen Klassenkameraden oder eine Klassenkameradin vor Punkteabzug zu schützen.  

GAMIFICATION AUF DER GAMESCOM

Auch auf der digital stattfindenden Gamescom wurde gefordert, mehr Videospiele in den Unterricht einzubeziehen. „Games können einen wirklichen Beitrag zum Lernen leisten“, sagte Grünen-Bundesgeschäftsführer Michael Kellner in einer politischen Diskussionsrunde auf der Messe. „Die Begeisterung fürs Lernen in der App ist höher.“  Im Zuge dessen wurde auch darauf hingewiesen, dass die Corona-Warnapp von Gamification profitiert hätte, zum Beispiel durch eine Belohnung bei regelmäßigem Check und nach Eintragen der Testergebnisse.

Auf der diesjährigen Gamescom fanden viele Lehrerinnen und Lehrer Input für ihren Unterricht. Es wurden sogar extra Workshops angeboten, in denen LehrerInnen sich über die Verknüpfung von Games und Lernen informieren konnten. „Speziell der Congress ist natürlich auf fachlicher Ebene ein toller Austauschort für Lehrkräfte. Mit Gamification, Game Based Learning oder Gaming und Elternarbeit wurden hier tolle Themen für Schule und Unterricht besprochen“, sagt der Lehrer Julian Ruckdäschel in einem Interview

Er wies auch auf das sogenannte „Quest-based-Lernen“ hin. Dabei wird für Lerninhalte ein größerer Sinnzusammenhang erzeugt. SchülerInnen erhalten dann eine Mission und müssen gemeinsam ein komplexeres Problem in einzelnen Schritten lösen. Weil Engagement von Kindern ein wesentlicher Faktor von gelungener Bildung ist, ist Gamification im Unterricht ein relevantes Thema, das in der Zukunft noch an Bedeutung gewinnen wird.

Als Kommunikationsagentur mit der Zielgruppe Kids, Teens, junge Erwachsene, Familien und PädagogInnen beschäftigen wir uns mit Bildungskommunikation. In diesem Zusammenhang entwickeln wir auch Konzepte für Lehrende, in denen Gamification eine große Rolle spielt. Wir kennen die Bedürfnisse und Interessen von Kids und Teens genau und haben 20 Jahre Erfahrung im Kinder- und Jugendmarketing. Wenn Sie mehr über das Thema Gamification erfahren möchten, schreiben Sie uns. Wir entwickeln auch für Sie passgenaue Unterrichtsinhalte mit spielerischen Elementen. Zur Kontaktseite gelangen Sie hier

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